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2024年青少年STEAM教育研究報(bào)告.pdf

  • 上傳者:居里夫人
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2024年青少年STEAM教育研究報(bào)告。概念界定:STEAM教育本質(zhì)是通過跨學(xué)科整合,兼顧理論與實(shí)踐的教育方式,旨在提升學(xué)生解決問 題綜合能力的教育 。全球概況:美國(guó)在宏觀上關(guān)注管理、資金與頂層設(shè)計(jì),執(zhí)行上關(guān)注師生培養(yǎng)與內(nèi)容與時(shí)俱進(jìn);芬蘭 整體宏觀教育環(huán)境為STEAM教育提供良好土壤,教、學(xué)、課程設(shè)計(jì)發(fā)展完備;日本STEAM教育生態(tài) 由政府與社會(huì)多元角色組成,課程設(shè)計(jì)遵從“編程+X”融合理念。

發(fā)展驅(qū)動(dòng)力:政策層面配套出臺(tái)教師、教學(xué)、課程多維度政策;人才培養(yǎng)層面我國(guó)學(xué)科建設(shè)逐步發(fā) 力交叉學(xué)科;技術(shù)發(fā)展層面AIGC、XR等技術(shù)發(fā)展提升學(xué)習(xí)體驗(yàn)。生態(tài)解讀:我國(guó)STEAM教育產(chǎn)業(yè)主要包含監(jiān)管政策、賽事活動(dòng)和核心產(chǎn)業(yè)鏈上中下游。中游企業(yè)目 前是整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中流砥柱,配合監(jiān)管制定標(biāo)準(zhǔn),扎根運(yùn)營(yíng)賽事活動(dòng)活動(dòng),向上游拓展研發(fā)軟硬件 與內(nèi)容,向下游推動(dòng)STEAM教育理念傳播。賽事活動(dòng)目前是保障行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展的基石,但目前 還存在公信力存疑、比賽本質(zhì)價(jià)值模糊、現(xiàn)存評(píng)價(jià)體系單一等問題。整個(gè)行業(yè)隨著人工智能等技術(shù)的 發(fā)展,教育觀念、課程建設(shè)、師資培養(yǎng)等方面均在持續(xù)迭代更新 。行業(yè)痛點(diǎn):課程資源缺乏體系化設(shè)計(jì),師資缺乏跨學(xué)科能力,用戶重點(diǎn)追求外化效果。

實(shí)踐內(nèi)涵:現(xiàn)階段中國(guó)STEAM教育實(shí)踐中主要分為三類,軟件編程類、硬件編程類、科學(xué)素養(yǎng)類。  市場(chǎng)規(guī)模:2024年中國(guó)STEAM教育市場(chǎng)規(guī)模約為647.1億元人民幣,其中CR5市場(chǎng)集中度約為10- 15%。2029年中國(guó)STEAM教育市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至1015.1億元人民幣。 商業(yè)模式:目前市面上主流的商業(yè)模式和盈利渠道分別為課程和硬件兩大方向。課程類企業(yè)中面向 C端的商業(yè)模式較為成熟,面向B/G端有待進(jìn)一步發(fā)掘;硬件類企業(yè)通過贊助賽事成為官方比賽器材 提升自身影響力,是目前較為常見的商業(yè)模式。除此之外,各企業(yè)可通過尋找中小型機(jī)構(gòu)市場(chǎng)定位、 校內(nèi)外業(yè)務(wù)合作、自身企業(yè)業(yè)務(wù)類型拓展等思路嘗試拓展商業(yè)模式,提升企業(yè)盈利空間。

用戶層面:隨著低線城市用戶需求萌芽和各地中小學(xué)校科學(xué)素養(yǎng)課程的開展,用戶群體穩(wěn)步擴(kuò)大。 區(qū)域?qū)用妫嘿Y本性出??蓪?shí)現(xiàn)海外市場(chǎng)快速布局,硬件出??捎行Ы档唾Y金成本,內(nèi)容出海以AI輕 體量課程最優(yōu) 發(fā)展思考。 范圍層面:與本科、職業(yè)教育共同發(fā)展科研與職業(yè)教育,積極探索基教銜接、產(chǎn)業(yè)協(xié)同等問題。

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